Bernhard Hennen; Robert Corvus

Die Phileasson-Reihe

In der Romanreihe zum erfolgreichen DSA-Rollenspiel kämpfen zwei raubeinige Seebären um Ruhm und Ehre Sagen und Mythen ranken sich um die legendäre Rivalität zwischen Asleif Phileasson und Beorn dem Blender. Nun soll eine Wettfahrt entscheiden, wer von beiden der größte Seefahrer aller Zeiten ist und sich „König der Meere“ nennen darf. In achtzig Wochen müssen die beiden Kapitäne den Kontinent Aventurien umrunden und sich dabei zwölf riskanten Abenteuern stellen. Es ist der Beginn des größten und gefährlichsten Wettlaufs aller Zeiten ...

Band 1

Nordwärts

Nordwärts

Sagen und Mythen ranken sich um die legendäre Rivalität zwischen Asleif Phileasson, den sie nur den Foggwolf nennen, und Beorn dem Blender. Nun soll eine Wettfahrt entscheiden, wer von beiden der größte Seefahrer aller Zeiten ist und sich König der Meere nennen darf. In achtzig Wochen müssen die beiden Krieger den Kontinent Aventurien umrunden und sich dabei zwölf riskanten Abenteuern stellen. Abenteuern, die nur die abgebrühtesten Helden zu bestehen vermögen. Es ist der Beginn des größten und gefährlichsten Wettlaufs aller Zeiten ...

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Band 2

Himmelsturm

Himmelsturm

Sagen und Mythen ranken sich um die legendäre Rivalität zwischen Asleif Phileasson, den sie nur den Foggwolf nennen, und Beorn dem Blender. Nun soll eine Wettfahrt entscheiden, wer von beiden der größte Seefahrer aller Zeiten ist und sich König der Meere nennen darf. In achtzig Wochen müssen die beiden Krieger den Kontinent Aventurien umrunden und sich dabei zwölf riskanten Abenteuern stellen. Abenteuern, die nur die abgebrühtesten Helden zu bestehen vermögen. Es ist der Beginn des größten und gefährlichsten Wettlaufs aller Zeiten ...

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Band 3

Die Wölfin

Die Wölfin

Nach ihren Abenteuern im Himmelsturm führt ihr Wettstreit mit Beorn dem Blender Asleif Phileasson und seine Mannschaft schließlich in den wilden Nordosten Aventuriens. Dort, in den verwunschenen Wäldern und weiten Ebenen, müssen sich Phileasson und seine Gefährten grimmigen Feinden und waghalsigen Herausforderungen stellen. Währenddessen wird auch Beorn mit dunklen Gefahren konfrontiert, die einen Schatten auf seine Seele legen. Beide, Beorn und Phileasson, beginnen zu begreifen, dass diese Wettfahrt sie vielleicht mehr kosten könnte als nur das Leben …

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Band 4

Silberflamme

Silberflamme

Der Wettkampf der rivalisierenden Kapitäne Phileasson und Beorn führt die beiden dieses Mal auf die Spur eines Helden, dessen Ruhm die Jahrhunderte überdauerte. Doch der Fluch eines alten Unrechts wirft seinen Schatten bis in die Gegenwart. Als der Wettlauf um die Silberflamme – ein geheimnisumwittertes, hochelfisches Artefakt – beginnt, wird beiden Kapitänen klar, dass kalter Stahl und Kriegermut versagen, wenn die Geister der Toten die Vergangenheit hüten ...

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Band 5

Schlangengrab

Schlangengrab

Die Seeschlangen des Perlenmeers zerdrücken die Planken stolzer Segler und ziehen kühne Recken in ein nasses Grab. So sagt man. Ungeheuer so schrecklich, dass ihr Zorn dereinst die Welt entzweireißen wird. So sagt man. In ihrem fünften Abenteuer müssen sich Asleif Phileasson und Beorn der Blender ausgerechnet einer solchen Bestie stellen. Nur wem es gelingt, einen Reißzahn aus dem Maul einer Seeschlange zu stehlen, hat die nächste Prüfung bestanden und darf sich weiterhin Hoffnung auf den Titel »König der Meere« machen. Doch alleine schon die Fahrt ins Perlenmeer wird für die beiden Kontrahenten zu einer tödlichen Herausforderung.

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Band 6

Totenmeer

Totenmeer

Die Tangfelder des Sargassomeers erwürgen die Hoffnung der Seeleute, die in ihre Fänge geraten. Sie ersticken die Träume der Kauffahrer, den Stolz der Seesoldaten, den Mut der Hai-Jäger. Über die Jahrhunderte hat die Gier dieses Reiches ohne Wiederkehr auch einiges angesammelt, das Begehrlichkeiten weckt. Dieser Lockruf erklingt sogar in Sphären, deren Bewohner allen Göttern Feind sind. Die sechste Aufgabe ihrer Wettfahrt fordert von Asleif Phileasson und Beorn dem Blender, an diesem Ort etwas zu bergen, das kostbarer ist als profane Schätze. Doch nur einer von ihnen wird Erfolg haben ...

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Band 7

Rosentempel

Rosentempel

Es ist die größte Wettfahrt aller Zeiten: Die beiden legendären Kapitäne Asleif Phileasson und Beorn der Blender sind aufgebrochen, um den ganzen Kontinent Aventurien zu umrunden. Dabei müssen sie sich heroischen Prüfungen stellen, und der Sieger allein wird sich mit dem Ehrentitel »König der Meere« schmücken dürfen. Ihr siebtes Abenteuer führt sie in die endlose Wüste. Dort inmitten turmhoher Sanddünen und unter der glühend heißen Sonne müssen sich die beiden Seebären ihrer nächsten Prüfung stellen – und ein Geheimnis ergründen, dass unter dem Staub von Jahrtausenden begraben liegt ...

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Band 8

Elfenkrieg

Elfenkrieg

Asleif Phileasson, der größte aller Entdecker, führt den Zug der Bettler einer Heimat entgegen. Dort finden die Elenden Hoffnung, doch auch Gefahren drohen – von eitlen Reichen ebenso wie vom geschuppten Volk des Dschungels und den Bestien, die in grünen Schatten jagen. Beorn den Blender hat es derweil in eine fremde Welt verschlagen. Nebelverhangene Gestade locken mit Zauber und einer Schönheit, die Aventurien seit Jahrtausenden entbehrt – und mit Schätzen, die dem größten aller Plünderfahrer einen Hort versprechen, wie ihn noch kein Thorwaler jemals besessen hat.

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Band 9

Echsengötter

Echsengötter

Seit vielen Monden schon liefern sich die beiden Kapitäne Asleif Phileasson und Beorn der Blender eine erbitterte Wettfahrt rund um den Kontinent Aventurien. Sie haben die höchsten Türme erklommen, gewaltigen Seeungeheuern getrotzt und sengende Wüsten durchquert – und doch kann nur einer von ihnen den Ehrentitel »König der Meere« erringen. Ihr neuntes Abenteuer führt die wackeren Helden in ein abgeschiedenes Tal. Dort leben Wesen, die einst über ganz Aventurien herrschten. Doch nicht alle von ihnen träumen nur von der vergangenen Glorie, manche hoffen auch auf wiederkehrende Größe ...

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Band 10

Nebelinseln

Nebelinseln

Bereits seit zwei Jahren überzieht Beorn der Blender die Nebelinseln mit einem Krieg, wie ihn die Elfen seit Jahrtausenden nicht mehr gesehen haben. Inzwischen wagt man in dieser verzauberten Welt seinen Namen nur noch zu flüstern. Währenddessen leitet die Prophezeiung der zehnten Aufgabe Asleif Phileasson durch den undurchdringlichen Nebel. »Weise gilt es zu finden, den Tod in den eigenen Reihen willkommen zu heißen.« Für Phileasson heißt das, dass er sich dem mächtigen Schlangenkönig stellen muss. Doch um diese Herausforderung zu meistern, braucht er möglicherweise die Hilfe seines alten Erzfeindes Beorn ...

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Band 11

Elfenkönig

Elfenkönig

Seit vielen Monden schon liefern sich die beiden Kapitäne Asleif Phileasson und Beorn der Blender eine erbitterte Wettfahrt um den Kontinent Aventurien. Nur wer das Rennen gewinnt und alle zwölf Aufgaben löst, darf sich mit dem Ehrentitel »König der Meere« schmücken. Zehn Abenteuer liegen bereits hinter den verfeindeten Helden und ihren Gefährten, doch was nun auf sie wartet, übersteigt all ihre Vorstellungskraft, denn manche Dinge sind größer als der glänzendste Ruhm, als der sagenumwobenste Recke. Mancher Frevel liegt länger zurück, manches Unrecht ist älter als die Sagas aus der Zeit, als die Hjaldinger ihren Fuß auf aventurischen Boden setzten. Wird es gelingen, den großen Weltenlauf ein Stück weit zu korrigieren, um verloren geglaubtes Licht zurückzuerlangen?

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Band 12

König der Meere

König der Meere

Schon zu ihren Lebzeiten sind die Abenteuer Asleif Phileassons und Beorn des Blenders zur Legende geworden. Die Skalden besingen die Taten der Helden an Lagerfeuern, in den Hallen der Könige und in Tavernen. Treue Freunde haben die beiden Seebären während ihrer Wettfahrt gewonnen, sich aber auch erbitterte Feinde gemacht. Nun da sie Einblick in das tiefere Verständnis Welt erhalten haben, gilt es, dieses Wissen zu nutzen – zum Guten oder zum Bösen. Nach diesem Abenteuer wird Aventurien nie wieder sein wie zuvor, und bei aller Rivalität stimmen Beorn und Phileasson in einer Sache überein: Es kann nur einen König der Meere geben!

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